Epic Armageddon - Créer des listes d'armées équilibrées

Epic Armageddon - Conseils tactiques pour bien débuter et jouer !

« L'intégralité du contenu ci-dessous est issu du forum Epic-fr et a été rédigé et compilé par Fabulous Fab (qui porte bien son pseudo), un joueur vétéran du système Epic Armageddon.

Merci à lui de m'avoir autorisé à publier ses écrits sur Figouz.net pour qu'ils soient accessibles du plus grand nombre ! J'espère que ces conseils vous seront aussi utiles qu'ils l'ont été pour moi si d'aventure vous vous (re)lancez dans ce jeu exceptionnel ! »

Bien appréhender Epic Armageddon :

Vous avez lu les règles d'Epic Armageddon, vous avez fait vos premières parties de test et vous appréciez le jeu ? Et bien croyez moi, vous êtes encore loin de son véritable potentiel !

En effet, la première approche du joueur dĂ©butant est en général de penser qu'Epic Armageddon est un jeu de poutre. On aborde souvent le jeu avec la volonté de gagner en détruisant la totalité des formations ennemies.

Même si cela s'avère nécessaire contre certaines armées (j'y reviendrai plus tard), la plupart du temps il est préférable de neutraliser une formation plutôt que d'essayer de la détruire totalement.

Epic Armageddon est avant tout un jeu extrêment tactique basé sur la prise d'objectifs !
Pour gagner une partie, il faut réussir à valider 2 conditions de victoires au minimum tout en ayant 1 point de victoire de plus que son adversaire
.

Ce décompte ne ce fait qu'a partir du 3ème tour. Inutile donc de chercher Ă  les atteindre dès la fin du premier tour de jeu.

Voici un rappel des conditions de victoire d'Epic Armageddon :

  1. Blitzkrieg : Vous atteignez cette condition de victoire si vous capturez le premier objectif placé par votre adversaire (Le blitz - l'objectif adverse positionnĂ©e sur son bord de table)
  2. Brisez leur moral : Vous atteignez cette condition de victoire en détruisant (et non en démoralisant) la formation la plus coĂ»teuse de l'armée adverse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous remplissez cette condition en détruisant l'une d'entre-elles.
  3. Défendez le drapeau : Vous atteignez cette condition de victoire si vous contrôlez les trois objectifs situés dans votre moitié de table.
  4. Prendre et tenir : Vous atteignez cette condition de victoire en capturant un total de deux objectifs situés dans la moitié de table de l'adversaire.
  5. Ils ne passeront pas : Vous atteignez cette condition de victoire si aucune formation adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table.

Cela peut paraître trivial, mais il est rĂ©ellement important de les connaĂ®tre. L'atteinte de ces objectifs fait toute la finesse et la saveur de ce jeu.

Et mĂ©moriser toutes ces conditions de victoire parfaitement permet d'évaluer ses chances de gagner une partie au fur et Ă  mesure de son déroulement. Cela peut mĂŞme totalement conditionner votre stratégie lors d'une partie, voire lors de la construction de vos listes d'armées !

Par exemple, si vous souhaitez monter une armée lente Ă  vocation plutôt "fond de table", il peut s'avérer tout Ă  fait impensable de remplir la condition Blitzkrieg. Car très justement, il sera quasi impossible d'aller jusqu'au blitz de l'adversaire ! Par contre Défendez le drapeau et Ils ne passeront pas seront les conditions de victoire que vous tenterez d'atteindre tout au long de la partie.

Donc s'il fallait retenir une chose : quand vous construisez votre liste d'armée pensez bien au rĂ´le de tiendront chacune de vos formations et comment vous voulez articuler votre armée. La façon dont vous construisez votre armée (donc les formations que vous choisissez de jouer) va orienter une stratégie globale et conditionner votre façon de jouer. Jouer le rush avec une armée lente est ... une très mauvaise idée. Par contre cette tactique sera particulièrement intéressante avec une armée rapide ou qui devra chercher les assauts pour gagner.

Retour en haut de page

Choix du bord de table et du type de déploiement :

Pour choisir son côté de table, il faut bien entendu avoir une meilleure valeur stratégique que son adversaire. Dans bien des cas, il faut donc le subir. ^^
C’est Ă©galement le joueur qui possède la meilleure valeur stratégique qui va définir si il veut un déploiement classique ou un dĂ©ploiement en coin. Choisir l’un ou l’autre, c’est surtout se poser certaines questions : aurai-je l’avantage de la mobilité ? Aurai-je intérêt Ă  venir rapidement en assaut ? Ai-je l’avantage des portées de tir ?

De ces questions découlent le choix du type de déploiement. En effet, se déployer en face Ă  face permet d’être plus rapidement au contact de l’ennemi alors qu'avec un dĂ©ploiement en coin, la distance entre les 2 armées sera plus grande et les blitz peuvent être bien plus loin l’un de l’autre dans cette configuration. Une armée lente et orientée assaut (les orks par exemple) sera donc souvent désavantagée par ce type de dĂ©ploiement. Réfléchissez toujours aux avantages et aux inconvénients de ce type de déploiement lorsque vous avez une meilleure valeur stratégique que votre adversaire.

Comme vous pouvez le voir sur cette photo, les taus avec une valeur de stratégie de 3 ont choisis le déploiement en coin contre les Egarés & Damnés qui n’ont que 2. Ceci permet aux Taus, plus mobiles et avec des portées de tirs supérieures de bénéficier plus longtemps de leurs avantages contre cette armée du chaos bien meilleure en assaut.

Le choix du bord de table est aussi très important car il permet de se projeter dans la partie en imaginant quels sont les couverts offerts Ă  l’adversaire. Par exemple, prendre le côté qui vous permettra de planquer votre artillerie derrière une colline dès le début d’une partie peut être intéressant. Par contre donner la possibilité Ă  votre adversaire de progresser de couverts en couverts avec ses formations de gardes impériaux Ă  pieds le sera beaucoup moins. Effectivement, les gardes impériaux pourront alors bénéficier d’une solide sauvegarde d’armure tout au long de la partie et deviendront alors aussi résistants que des space marines… Pas glop !

Retour en haut de page

Le placement des objectifs :

Une autre partie de la séquence préliminaire au jeu qui est très importante et qui ne doit en aucun cas être faite Ă  la légère. Si le blitz reste relativement simple Ă  poser les 2 objectifs que l’on va poser dans la moitié de table adverse devront être un minimum réfléchis ! Encore une fois c’est du basique pour la plupart des joueurs, mais pour les débutants c’est loin d’être acquis ! Il faut encore une fois bien réfléchir aux forces en présence. Avez-vous l’avantage de la mobilité ? Avez-vous intérêt Ă  concentrer vos forces ou aux contraires Ă  diviser celles de l’ennemi pour le harceler ?

D’une manière générale les armées d’élites rapides, bonnes en assaut comme les Eldars et les Space Marines auront intérêt Ă  diviser les forces ennemies et donc Ă  écarter au maximum leurs objectifs. Ainsi, ils pourront lancer des assauts sur des formations isolées plutôt que s’en prendre Ă  une masse de formations qui s’apporteront des soutiens en fusillade notamment.

Les armées plus lentes comme les orks ou ayant peu d’activations comme l’Adeptus Titanicus Titan Legion (AMTL) auront intérêt Ă  poser leurs 2 objectifs Ă  tout juste 30cm l’un de l’autre afin de pouvoir les prendre avec 1 seule unité. De plus cela forcera leur adversaire Ă  concentrer ses troupes autours des objectifs et il sera alors plus facile de les submerger par le nombre ou par la puissance de vos formations.

Retour en haut de page

Le déploiement des formations :

Le déploiement est la première phase du jeu oĂą sont impliquées les formations : le joueur entre dans le vif du sujet !

Cette phase est assez spécifique pour chaque armée, mais on peut quand même tirer quelques enseignements tactiques généraux Ă  son sujet.

Dans un premier temps les joueurs devront positionner leurs garnisons. Il est toujours utile d’avoir au moins 1 ou 2 formations « garnisonnable » dans sa liste d’armée. Les éclaireurs, les formations d’infanterie Ă  pied sont toutes désignées pour ce rôle.

Le but des garnisons est de mettre la pression sur l’adversaire d’entrée de jeu et/ou de ralentir sa progression.

Par exemple, pour mettre la pression sur l’adversaire dès le début de la partie, il peut être intéressant de placer une formation d’infanterie en état d’alerte afin qu’elle puisse prendre pour cible une formation ennemie en approche.

Classiquement la formation de gardes impériaux Ă  pieds soutenus par des appuis-feu fait des merveilles dans ce rôle. De plus ce type de formation peut bénéficier de l’appui d’une unité anti aérienne qui va placer une couverture contre les avions assez haut sur la table. Il sera alors impensable que votre adversaire ignore ce genre de formation surtout si elle est déployée dans un couvert.

Une autre possibilité est de déployer des formations d’éclaireurs en cordon. Ces formations vont permettre plusieurs choses :

1. Ralentir les formations adverses dans leur mouvement car l’ennemi devra d’abord s’occuper de ses formations pour progresser sur la table. Ceci est particulièrement recommandé contre une armée comme les tyranides qui vont rapidement progresser vers vos lignes, en les ralentissant vous pourrez mieux contrôler leur avance et ainsi tenter de les contrer.

2. Apporter un soutien en fusillade pour vos formations. Les land speeders par exemple, excellent dans ce rôle ; leurs macro armes sont particulièrement utiles pour préparer un assaut (j’y reviendrai plus tard) et ensuite soutenir une autre formation en fusillade.

3. Se placer pour prendre des objectifs dans la moitié de table adverse. En effet, en ayant déjĂ  une formation d’éclaireurs placée assez haut sur la table, cela leur permet de pouvoir effectuer des mouvements double, voir des redéploiements pour prendre des objectifs lointains, dont le BLITZ adverse. Les tétras, piranhas, land speeders, Kopters et autres seront parfaits dans rôle. Attention toutefois Ă  ne pas les exposer au début de la partie pour qu’ils puissent jouer ce rôle au 3ème tour.

4. Se protéger des assauts planétaires et des téléportations. Un cordon de sentinelles, par exemple est souvent employé pour protéger les formations d’artillerie ou certaines unités fragiles comme les ordinatus des attaques des terminators, des vampires eldars, etc… La zone de cohésion des éclaireurs étant de 20 cm, il est facile d’empêcher l’ennemi de s’en prendre trop facilement Ă  vos fragiles unités d’artillerie. L’ennemi devra dans un premier temps détruire le cordon pour atteindre vos unités ce qui vous laissera le temps de réagir face Ă  cette menace.

Ce qu’on peut dire d’une manière générale pour le déploiement c’est vous devez bien réfléchir Ă  ce que vous allez faire lors des prochains tours avec vos formations.

Vous devez tenter de vous projeter Ă  la fin du premier tour pour envisager le positionnement de vos formations. On dit souvent que le premier tour est celui des placements et les 2ème et 3ème tours ceux des assauts, ayez cela en tête.

Il est primordial de ne pas déployer vos formations au petit bonheur la chance car vous risquez alors de devoir effectuer des redéploiements et autres actions qui vont vous empêcher d’utiliser votre armée Ă  son plein potentiel.

Un shadowsword mal positionné en début de partie vous obligera par exemple Ă  le faire se redéployer au tour 1, ce qui l’empêchera de tirer.

Dans le même ordre d’idée soyez attentistes. Déployez vos formations face Ă  leur cibles préférentielles et évitez d’exposer vos points faibles. Par exemple déployer un titan qui est votre BLM en face d’une compagnie de shadowsword est vraiment une mauvaise idĂ©e… C’est le B-A BA mais j’ai déjĂ  fais personnellement ce genre de bourdes… Face Ă  un joueur aguerri, ça ne pardonnera pas !

Retour en haut de page

Les Assauts - Pierre angulaire d'Epic Armageddon :

A Epic Armageddon, es assauts sont la pierre angulaire du jeu. Ils sont décrits comme tel :

Si vous imaginez un Assaut d'Epic comme représentant tout ce qui passe lors d'une partie de 4 Ă  6 tours de Warhammer 40.000, vous n'êtes pas loin de la vérité.

Pour résumer, et en clair, les assauts sont les phases de jeu qui vont vous faire gagner ou perdre une partie ! C’est Ă  la fois très simple et extrêmement important pour bien comprendre Epic Armageddon.

Il n’existe que très peu d’armées qui peuvent tenter de gagner une partie sans avoir Ă  lancer d’assauts. MĂŞme les taus, la garde impériale et les squats qui sont pourtant des armées plutôt orientées tir ne peuvent imaginer gagner une partie sans pouvoir gérer les assauts.

Je veux dire par lĂ  qu’elles ne devront pas nécessairement les lancer et les gagner, mais plutôt être capable de les subir et de les gagner grâce Ă  leurs soutiens. Je tiens quand même Ă  faire remarquer que toutes les armées disposent de troupes taillées pour l’assaut, par exemple : ogryns et cavaliers pour la garde impériale, les exo-armure crisis, les kroots et les guerriers de feu pour les taus, les berzerkers et les motos pour les squats.

Les assauts permettent de démoraliser une formation ennemie (ou plusieurs dans le cas des assauts mélangés) en une seule action sans avoir Ă  tirer dessus avec la moitié de vos troupes. Qui dit démoraliser une formation veut dire qu’elle va peut être se retrouver neutralisée pendant plusieurs tours si elle ne parvient pas Ă  se rallier ! De plus, une fois démoralisées, les formations vont alors se retrouver d’autant plus fragiles face aux tirs adverses (cf chapitre 1.13.4 des règles).

Il faut bien comprendre ces enjeux pour essayer de négocier au mieux cette phase de jeu. Il est donc primordial de préparer vos assauts en posant au moins un pion impact sur la formation que vous aller attaquer dans le but d'avoir un bonus Ă  la résolution de l’assaut en ayant moins de PI que votre adversaire. L’idéal étant bien sur que votre formation n’en ait pas, car cela amène un autre bonus lors de la rĂ©solution.

Cela n’a l’air du rien dit comme ça, mais cela permet bien souvent de faire la différence et, si vous savez qu’une formation ennemie se trouve Ă  portée de charge d’une de vos formations il peut être judicieux justement de la prendre pour cible avant qu’elle ne lance son assaut afin de la pénaliser lors de la résolution du combat. Vous me direz donc : « ok c’est bien gentil tout ça, mais comment je vais pouvoir gagner un assaut contre une formation beaucoup plus nombreuse que la mienne ? ».

Et bien il vous faudra alors potentialiser vos forces en amenant un maximum de soutiens dans un premier temps. Ces formations qui viennent pour soutenir seront en général celles qui vous permettront de préparer l’assaut en posant des PI. La subtilité de ce genre de situation, c’est de réaliser ce qu’on appel un assaut en coin.

L’assaut en coin consiste Ă  ne lancer l’assaut que sur une partie d’une formation adverse en s’assurant qu’avec son mouvement de contre charge elle ne puisse ramener que quelques unités supplémentaires en FF. L’intérêt n’est pas de faire un maximum de pertes mais d’en faire plus que ce que l’ennemi ne pourra vous faire, le but étant de démoraliser la formation et pas nécessairement de l’anéantir.

Retour en haut de page

La chaîne de l’amitié :

Ce terme n’est absolument pas officiel, il a été inventé par les joueurs lors des manifestations pour désigner le fait d’étaler une formation pour prendre et/ou contester plusieurs objectifs en même temps. Cette tactique fourbe, mais totalement légale, est souvent employée au 3ème tour lorsque le temps est venu de jouer les conditions de victoire.

De manière générale n’importe quelle formation est capable de réaliser ce genre d’action en étirant au maximum les distances de cohésion entre ces unités mais les formations d’éclaireurs sont particulièrement efficaces dans ce genre de manĹ“uvre. En effet, avec une distance de cohésion de 20cm, 6 éclaireurs peuvent se déployer sur une longueur de 100cm et prendre des objectifs éloignés de 120cm.

Cette tactique est souvent employée avec des formations telles que les sentinelles, les tétras taus, les scouts space marines, etc.. Mais il ne faut pas se leurrer un adversaire avertit ne vous laissera pas vous positionner pour réaliser la chaîne de l’amitié. Votre formation d’éclaireurs sera certainement prise pour cible assez rapidement. Tâchez de faire en sorte que l’adversaire l’oublie en la positionnant bien Ă  l’abri derrière des décors, et ne manĹ“uvrez que lorsque qu’elle ne s’exposera pas trop aux tirs adverses.

Retour en haut de page

Le glutage :

Encore un terme tout droit sortit des rencontres Epic, celui-ci doit sa paternité Ă  Clem (terme sous licence tous droits réservés^^) ! Ce terme représente des actions de déplacements d’une formation lorsqu’elle est démoralisée. En général et basiquement lorsque nous avons une formation démoralisée, nous la faisons reculer dans notre camp bien loin des formations ennemies afin qu’elles puissent se rallier plus facilement. Gluter, c’est penser ces mouvements de manière très différente : plutôt que de reculer, faites avancer vos troupes pour qu’elles pénètrent dans la moitié de table adverse, faites les se positionner lĂ  ou votre adversaire n’est pas.

L’intérêt est simple : si vos formations parviennent Ă  se rallier en fin de tour, elles vont devenir une vraie épine dans le pied de votre adversaire car elles vont mettre la pression sur le blitz ou sur les objectifs de sa moitié de table sans compter qu’elles vont l’empêcher de remporter les conditions de victoire * Ils ne passeront pas » et « défendez le drapeau ».

Evidemment ce genre d’action peut être extrêmement risqué car une formation démoralisée se trouve dans une très mauvaise posture si elle le reste et si votre adversaire décide de s’en occuper sérieusement. Toutefois, certaines parties ce gagnent sur ce genre d’action anodine. Les unités sans peur sont particulièrement efficaces dans ce rôle car elles sont insensibles aux pions d’impacts même démoralisées. Un commissaire en maraude peut vous faire gagner une partie, pensez-y !

Retour en haut de page

Démoralisation et destruction :

Certaines armées sont de vraies plaies car malgré vos efforts pour vous débarrasser de ses formations, elles reviennent encore et encore… les space marines sont l’archétype même de ce genre d’armée qui va vous faire suer, mais cela peut s’étendre Ă  toutes les armées d’élite et Ă  toutes les formations qui s’active sur 1+.

Pour éviter au maximum ce genre de problème pensez Ă  une chose : ces formations doivent être impérativement détruites, les démoraliser ne suffit pas ! En effet, si pour la plupart des armées ou le ralliement se fera sur du 4+ minimum, 5+ si vous avez intelligemment amené une de vos formation Ă  30cm au moins de la formation ennemie, les armées d’élites se rallient elles sur du 3+ de base…66% de revenir en jeu c’est une probabilité que vous ne pouvez pas négliger.

Un seul mot d’ordre, détruisez ces formations une fois démoralisées afin d’éviter leur pouvoir de nuisance. Acharnez-vous dessus et identifiez bien les unités sans peur car ce sont elles qui au final vous poseront le plus de problème.

Retour en haut de page

Les assauts mélangés :

Certainement la tactique la plus destructrice Ă  Epic Armageddon ! En effet, ce tout petit encart dans le livre des règles cache une puissance dévastatrice ! Les armées possédant des formations très populeuses sont souvent obligées de déplacer leurs formations côte Ă  côte avec une distance entre elles de 5cm ou moins. Ce cas de figure les expose Ă  des assauts mélangés, qui, si ils sont bien réalisés (cf assaut en coin) peuvent démoraliser jusqu’à 3 de vos formations d’un seul coup ! La victoire ou la défaite n’est jamais très loin lorsque vous vous retrouvez Ă  subir ou Ă  provoquer ce genre d’action.

Il vaut mieux parfois tasser ses unités quitte Ă  les exposer aux tirs d’artillerie que d’exposer plusieurs formations Ă  une démoralisation rapide. Autant que faire ce peut maintenez une distance de plus de 5cm entre vos formations pour vous prémunir de ce genre de danger.

Bien sur, ceci est une prérogative générale et il est parfois impossible de faire autrement que de se retrouver Ă  mélanger des formations surtout lorsque l’on joue des formations très populeuses comme les orks qui ne pourront pas forcément étaler leurs formations, notamment lors du déploiement.

Retour en haut de page

écranter :

Encore un néologisme ! Pour moi ce terme désigne le fait de protéger une formation fragile en assaut (fusillade et/ou corps Ă  corps) tels que les ordinatus, les tanks, les engins de guerre super lourds, etc…

Ces derniers sont en général faibles en corps Ă  corps et les formations téléportées ou qui pourraient leur tomber dessus via un pods et en feront vite de la pulpe…

Les protéger via un écran d’éclaireurs ou de toute autre formation est une parade intéressante car votre adversaire devra en premier lieu s’attaquer Ă  votre écran pour ensuite entamer votre précieuse formation.

Cet écran est aussi très intéressant pour ralentir des formations d’assauts qui vont chercher Ă  vous tomber dessus le plus rapidement possible. Pour ralentir une horde de tyranides, un titan, pourquoi ne pas les obliger Ă  s’en prendre Ă  votre formation de kopters ? Certes vous les sacrifiez mais cela peut ralentir votre adversaire qui ne pourra pas atteindre votre moitié de table Ă  la fin du 2ème tour.

Un exemple d’écrantage réalisé avec mes démons de khorne (sur la droite) devant une compagnie de tactique SM ; l’idée était d’empêcher les SM d’aller enfoncer mon flan en détruisant la loge de cultistes derrière les démons. Mon adversaire devait prendre mes démons en assauts FF car les démons sont des monstres de CaC et en plus ma formation de démon bénéficiait du soutien FF de ma loge. C’est un bon exemple comment ralentir une formation en réalisant un écran avec une formation sacrifiable.

Retour en haut de page

Figouz.net sur InstagramFigouz.net sur FacebookFigouz.net sur TwitterFigouz.net sur YoutubeFigouz.net sur RedditFigouz.net sur Flickr

Copyright 2004-2020 © David Goasdoué - Tous droits réservés

Envoyer un Tiboud'Mail à l'auteur

Ce site n'est pas officiel ni en aucun cas autorisé ou approuvé par Games Workshop, LEGO ou toute autre sociĂ©tĂ© .citĂ©e dans ces pages

Abonnez-vous au Tiboud'Fil RSS pour suivre l'actualité du site