REVUE DE TROUPES & TACTIQUES :
- Rang : 2
- Effectif : 4 à 8
- Équipement standard: Jungle Rifles, Jetpack et Power Grip
- Équipement optionnel : Grenades
- Armes spéciales : Flamer ou Missile Launcher
- Spécialistes : Médic
- Officier : Grade 1 à 5
Probablement l'unité la plus onéreuse et surévaluée du jeu, les Yetis n'en sont pas moins mes chouchous par leur design et surtout leur casque "bulle" particulièrement Kitch ! Je ne vous conseillerai pas de sortir une telle unité dans des armées d'un montant de moins de 3 000 PA, sauf si, comme moi, vous aimez vous faire plaisir en jouant des unités qui vous plaisent.
Découvrez en parallèle de cette revue de troupes, une galerie de ma section de Yetis repeinte et ayant pris de l'altitude.
Équipés de Jetpack, les Yetis forment d'excellentes unités de soutien mobile pouvant se déployer de façon plus efficace que des Wendigos tout en pouvant compter sur la puissance de feu de leurs jungles rifles et de leurs armes spéciales. Seconde unité de l'armée à profiter de la présence d'un médic, si rares (!), ce combattant spécial sera le gage d'une durée de vie plus longue pour ses compagnons.
Bien que bénéficiant d'un point de précision et de pénétration de moins que le ZZ-Rifle des Wendigos, les Jungles Rifles bénéficient d'une relance sur les échecs de tirs, à l'instar de leurs équivalents Therians, desquelles ces armes sont issues. Les Yetis sont ainsi extrêmement efficaces à courte et moyenne portée.
Cette efficacité peut être mise à profit en tirant sur une unité ennemie située derrière une autre unité plus petite. Si seulement les 3/4 de vos tirs touchent, vous pourrez sans doute répartir une partie de ces impacts sur l'unité située en arrière plan et ainsi éliminer tout ou partie de 2 unités en un seul tir !
Néanmoins, cette unité de rang 2 est beaucoup plus onéreuse que les Wendigos.
Comptez 50 points de plus pour une unité en effectif standard et 100 points pour une unité en effectif maximum : un prix très cher à payer pour profiter de leur armure de 7 et de leurs jetpacks.
Pour utiliser cette unité efficacement, à l'instar de tous les Karmans, il faut absolument les maintenir à couvert aussi longtemps que possible durant leur avancée sur le champ de bataille. Une fois en position, ils peuvent enfin se révéler à l'ennemi et faite pleuvoir un enfer de feu qui ne laissera que cadavres et épaves éventrées sur leur passage.
Les doter d'une arme spéciale pourra orienter leur affectation : le flamer sera dédié à l'annihilation l'infanterie tandis que les redoutables rocket launchers seront particulièrement destructeurs pour les blindés à courte portée : Il s'agit en effet de la seule arme Karmane infligeant deux points de dommages par tir pénétrant le blindage.
Il est également possible d'utiliser les armes spéciales des Yetis en unités de soutien.
Mais les Rockets Launchers sont là encore extrêmement (Trop) coûteux ! Il est vrai qu'en les faisant sauter de couvert à couvert, ils peuvent se transformer en très mauvaise surprise pour vos adversaires insouciants avec un potentiel de 12 points de dommage contre les véhicules ennemis ou 6 impacts de force 12 contre les armures de combat ! Une unité de Yeti Rocket Team dans un transport de troupe peut également être une chose terrifiante pour votre adversaire si vous pouvez passer ses tirs en état d'alerte.
Il est possible de recruter une Yeti Flamer Team pour le même coût qu'une unité d'Anakongas Flamer Team : 150 points d'armée. Vous bénéficiez par contre d'une meilleure armure (+1 pt) et d'un meilleur moral (+1pt) pour le même prix. Un bon choix donc si vous souhaitez augmenter le potentiel antipersonnel de votre compagnie.






